Acteurs

  • Les entreprises :

Ce sont elles qui conçoivent, réalisent et vendent aux réalisateurs et aux producteurs les technologies numériques. Pour contrer immédiatement un raccourci très souvent fait, ces entreprises ne sont pas toutes des entreprises américaines, elles sont de toutes nationalités, même française. Le tableau ci-dessous regroupe différentes entreprises en fonction des technologies qu’elles développent, tout en donnant quelques exemples de films, séries télévisées ou jeux vidéo les utilisant. Leurs développements sont très variés : de la fabrication  de caméras vidéos au développement de plug-ins pour les logiciel 3D. Toutes ces technologies ne sont conçues que dans un seul but : être au service de l’imagination de réalisateurs.

Compagnie

Pays

(siège social)

Principales Réalisations

Avancée technologique

Hitachi

Japon (Tokyo)

Création du format M-PEG 2 (enregistrement vidéo)

Sony

Japon (Tokyo)

Caméras vidéo.

Vicon

États-Unis (New York)

Publicité pour la voiture Ford Taps Oculus

Motion capture à marqueurs passifs.

Dynamixyz

France (Rennes)

Clip vidéo « Black Skinhead » Kany West,

Avatar James Cameron

Développement d’un casque (« Performer ») permettant de faire de la Facial Capture sans capteur.

Organic Motion

Etats-Unis (New York)

Cinématique de Assassin’s Creed II (Ubisoft)

Motion capture sans marqueurs.

Ptiphoenix

Canada (Burnaby)

Motion capture utilisant des cellules photosensibles.

ADN (Agence de Doublures Numériques)

France (Paris)

Tron :  l’héritage, Joseph Kosinski

Scan 3D permettant de créer intégralement une doublure numérique.

Technicolor

France

(Issy-Les-Moulineaux)

Harry Potter et Les Reliques de la Mort, David Yates

Méthodes de calculs d’images 3D.

Golaem

France (Rennes)

Astérix au Service de Sa Majesté, Laurent Tirard, Games of Thrones

Développement d’un plug-in pour moteur 3D

  • Les réalisateurs :

Ce sont eux qui mettent en place les technologies disponibles sur le marché pour réaliser leurs films: les caméras, la motion capture, la technologie sonore ! Ce sont les clients directs des entreprises, auxquelles ils font remonter leurs envies et idées d’évolution ou de création de technologies pour leurs prochains films.

  • Les salles de cinéma :

Elles ont un rôle majeur! Ce sont elles qui vulgarisent les innovations technologiques auprès du grand public. Par exemple elles ont permis la première diffusion numérique à Paris en 2000. Aujourd’hui, les trois quart des salles françaises sont équipés d’un système de diffusion numérique (audio et visuel) et six salles sont équipées de la technologie IMAX. Elles sont un intermédiaire essentielle entre les spectateurs et les réalisateurs. Elles ont aussi la lourde tâche de devoir regrouper toutes les technologies sans que celles-ci se court-circuitent : une technologie révolutionnaire et extrêmement précise telle que l’High Frame Rate, pourrait voir son utilité totalement détruite par une mauvaise qualité de diffusion.

  • Les spectateurs :

Les spectateurs sont les principaux intéressés, ce sont les « clients » des technologies numériques. Ils décident de leurs évolutions à venir. Par exemple, d’après le sondage que nous avons réalisé près de 60% d’entre eux trouvent que la 3D est un inconvénient ou n’apporte rien de plus au film. On peut alors se demander si il est judicieux pour les entreprises de persévérer dans cette voie de développement.