Motion capture

La capture d’image au cinéma a été totalement révolutionnée avec l’arrivée de l’image 3D. Dès lors, les réalisateurs ne se sont plus contentés de simplement filmer les acteurs, ils ont souhaité enregistrer leur gestuelle, leur façon de bouger, afin de pouvoir les contrôler. La motion capture est un procédé utilisé pour enregistrer les positions et les mouvements des objets ou des êtres vivants afin de pouvoir les contrôler virtuellement à l’aide d’un ordinateur. On peut ainsi créer des doublures numériques d’acteurs, multiplier virtuellement le nombre de figurants ou encore faire un film qui se déroule dans l’espace sans quitter Los Angeles. Trois grandes méthodes sont aujourd’hui utilisées pour faire ce qu’on appelle la motion capture: la capture optique, la capture magnétique et la capture mécanique. Chacune d’entre elles est basée sur différentes technologies.

  • Caméra avec marqueurs passifs

Motion_Capture_with_Chad_Phantom

Pour cette technique, les acteurs sont vêtus d’une combinaison noire en latex, sur laquelle on dispose, à des points stratégiques (souvent les articulations) des marqueurs. Ce sont de petites boules constituées d’une matière blanche, réfléchissante. Les images filmées sont donc en noir et blanc, sur 2 bits (1 pour chaque couleur). Les caméras envoient un rayonnement infrarouge qui est alors réfléchi par la surface des marqueurs, vers ces mêmes caméras.

Une fois la capture d’image terminée, les images filmées sont envoyées vers un logiciel de traitement d’image. Ce logiciel  associé à un moteur de rendu 3D permet  d’extraire le mouvement des acteurs depuis les images filmées. De nombreuses entreprises sont spécialisées dans ce type de capture optique, les plus importantes étant Vicon, MotionAnalysis ou encore NaturalPoint.

  • La caméra Kinect : une révolution

La caméra Kinect est une caméra permettant de filmer en 3D. Par le biais d’une caméra, une trame de lumière infrarouge est projetée sur les objets, qui, en la réfléchissant, permettent de définir l’image 3D. Cette technologie avait à l’origine été conçue pour la Xbox en septembre 2008,  et elle a  très vite été détournée de son utilisation première.

Dynamixyz, start-up rennaise qui s’est spécialisée dans la capture 3D des images faciales, associe ces deux techniques pour reproduire avec une exactitude étonnante les expressions du visage. Pour cela, elle a développé « Performer », un casque, qui possède une caméra de technologie type Kinect. A l’aide de 3 capteurs placés sur le torse, il permet de détecter les mouvements du visage. Pour le bon traitement de l’image filmée par cette caméra embarquée.

Dynamixyz a également développé un software, un plug-in s’installant sur MAYA, logiciel de traitement d’image 3D, et qui permet de venir sélectionner une centaine de points sur le visage du comédien. Ces points se situent essentiellement au niveau du contour des yeux et des sourcils, autour de la bouche et du nez. L’avantage de ce produit par rapport aux autres caméras de ce type est le rendu en temps réel : à l’aide du software vendu avec le casque, on peut voir en temps réel ce que donneront les expressions des comédiens sur le personnage numérique qu’il interprète. Les technologies de Dynamixyz ont notamment été utilisées lors de la réalisation d’Avatar. En effet, les principaux clients de cette entreprise, et de façon générale les principaux clients des entreprises spécialisées dans les technologies numériques au cinéma, sont nord-américains.

  •  Une avancée technologique sans précédent?

ADN (Agence de Doublure Numérique), entreprise française, est actuellement en train de révolutionner le cinéma numérique tel qu’on le connaît aujourd’hui. En effet, leur technologie dépasse la simple motion capture, elle permet de créer intégralement un double numérique que l’on peut ensuite utiliser à sa convenance. Cette doublure peut remplacer complètement l’acteur numérisé lors d’un film ce qui peut soulever des problèmes d’éthique. En effet, la doublure numérique créée est un produit de ADN,  elle lui appartient, elle peut donc la commercialiser. Pourtant le droit à l’image de chacun pourrait amener un acteur à refuser qu’on commercialise sa doublure pour plusieurs films différents. De plus, on pourrait imaginer un futur proche dans lequel les doublures numériques créées remplaceraient complétement les acteurs.

ADN commercialise un système de scan 3D permettant de numériser entièrement la morphologie de l’acteur. Le réalisateur peut alors utiliser ces images numériques que ce soit sous forme d’un avatar numérique ou de personnage réel, c’est-à-dire qu’on retranscrit l’image 3D de l’acteur telle qu’elle est, sans transférer les mouvements de son corps et de son visage dans un personnage fictif. C’est alors l’artiste qui, à l’aide de son ordinateur, va venir « piloter » l’acteur numérique, pour lui faire faire les mouvements qu’il veut ; l’acteur est complètement remplacé.

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